Skip to content

TMC 3

Menno Weerman & Bart Prumper

Think - MDA Analyse

Wij hebben samen de MDA analyse uitgevoerd. Eerst hebben wij gebrainstormd over welke termen bij ons op komen als wij denken aan onze game. Daarna hebben wij deze termen onderverdeeld in verschillende categorieën.

Core Mechanics

De mechanics die in onze game de kern van het spel bepalen, dit zijn dingen zoals: Lopen, Springen, de Elementen en de Speciale Abilities die de speler kan ontgrendelen.

Secondary Mechanics

De mechanics die in onze game andere regels en acties bepalen, zoals: Orbs, Coins, Enemies en Obstakels.

Dynamics

Hoe de mechanics met elkaar interacteren en voor wat voor soort dynamiek dit in het spel veroorzaakt, denk aan: Door het level heen en over obstakels bewegen, het verzamelen van objecten en het verslaan van vijanden en de voordelen en powerups die de speler hier van krijgt.

Aesthetics

Wat voor soort thema en atmosfeer het spel heeft. Hoe wordt het spel gepresenteerd? Hoe betrokken is de speler bij het spel? Wat voor Kinds of Fun zitten in het spel?

Hierna hebben wij de analyse uitgevoerd. Wij hebben gekeken naar of het compleet is (Of alle benodigde mechanics in het spel zitten om de gewenste dynamics te realiseren), of het coherent is (Of de mechanics, dynamics en aesthetics goed bij elkaar passen en een mooi geheel maken) en of het spel de ervaring geeft die wij willen.
Volgens ons is het spel helemaal compleet, coherent en geeft het de ervaring die wij willen.

MDA Analyse

Make - Bevindingen verwerken in de Game

Nadat wij de analyse afgerond hadden zijn wij begonnen met onze bevindingen te implementeren in het spel.

Qua Mechanics zijn wij niet tot veel nieuwe ideeën gekomen, onze bevindingen kwamen vrijwel volledig overeen met wat wij al van plan waren te maken.

Als het aankomt op dynamics waren er wel een aantal nieuwe ideeën tot stand gekomen, bijvoorbeeld: Er waren Coins in de game, maar die hadden op zichzelf geen functie, dus hebben wij gekeken naar wat voor interactie er plaats zou kunnen vinden tussen de speler en een coin. Zo zijn wij op een nieuwe dynamic gekomen waar de speler nu door het verzamelen van coins zijn HP terug kan verdienen.

Daarna hadden wij door te kijken naar onze gewenste Aesthetics een goed idee van hoe we willen dat de game er uit gaat zien. Wat voor sprites wij willen gebruiken, wat voor achtergrond, wat voor geluidseffecten, maar vooral ook wat voor ervaring wij willen geven aan de speler en hoe wij de speler bij het spel kunnen betrekken. Wij willen bijvoorbeeld dat het spel uitdagend is en dat de speler hierdoor creatief moet zijn met de middelen die binnen het level te verkrijgen zijn. Daarnaast gaan wij Achievements in de game verwerken om zo de speler meer betrokken te laten voelen in het spel.

Nadat wij deze nieuwe bevindingen in onze game hadden verwerkt was het tijd om het spel te gaan testen.

Check - ISO gebruikerstest

Tijdens de ISO gebruikerstest hebben wij drie testers gevraagd of zij de volgende features voor ons wilden testen:
De Core Mechanic
De moeilijkheidsgraad en begrijpelijkheid van het spel
De Player movement

Core mechanic

De Core Mechanic heeft van onze testers een gemiddeld cijfer van 7.5 gekregen. Het was volgens hen niet gelijk duidelijk wat de Core Mechanic precies inhield, maar na wat extra uitleg waren zij positief over hoe het in de game verwerkt is en werkte het naar verwachting.

Moeilijkheid / Begrijpelijkheid

De moeilijkheid en begrijpelijkheid kreeg van onze testers een 6. De testers hadden vooral moeite met de begrijpelijkheid van het spel, waar de speler naartoe moet, wat bepaalde abilities doen, hoe bepaalde mechanics werken etc. Dit was allemaal niet duidelijk genoeg en er was extra sturing van ons nodig om het spel de juiste richting in te laten bewegen. Nadat wij wat meer sturing en informatie aan de spelers hadden gegeven waren zij wel tevreden over de moeilijkheid en vonden zij de uitdagendheid juist leuk.

Player Movement

De Player Movement heeft van onze testers een 9 gekregen. De testers waren erg blij met hoe de beweging van de speler aanvoelt, dit werd omschreven als ‘fijn’. Ook waren de controls van de speler meteen duidelijk en werkte deze als verwacht. Wel had één tester nog een opmerking over dat de dash niet goed aanvoelde. Helaas is hier geen toelichting bij geschreven dus daar zullen wij nog even achteraan moeten vragen.

Onze eigen observaties

Zelf zijn wij erg tevreden over hoe het spel door de testers is ervaren. De grootste uitblinker voor ons is de begrijpelijkheid van het spel. Er moet veel meer informatie en sturing door het spel zelf worden meegegeven. Wij hebben namelijk eerst de tester zelf het spel laten ontdekken en hebben later pas wat meer sturing aan de tester meegegeven. Wij zagen dat de testers in eerste instantie erg liepen te rommelen in het spel en dat zij niet wisten wat ze moesten doen, maar nadat wij hen hierbij hielpen het spel erg soepel verliep en positief ontvangen is. Het is voor ons door deze test erg duidlijk wat de tekortkomingen van ons spel zijn en hoe wij het spel kunnen verbeteren.

Voorkant Achterkant


Last update: January 5, 2025